정인석

모바일 캐주얼 게임 기획 지원

한성대학교 융복합디자인학부 수료

밀리터리RPG생존
경력
딥노이드 · 홈페이지 QA2022.08–2022.10
교육
MBC 컴퓨터 아카데미게임 개발·연출 과정 / 2025.12–2026.05

왜 '기획'인가?

어릴 때는 친구들과 마인크래프트를 하면서 어떤 모드와 플레이 방식이 재미있을지 함께 찾아봤어요. 고등학교 무렵부터는 해보고 싶은 콘텐츠가 생길 때마다 아르마 에디터도 만져봤어요.

저는 외형적으로 멋진 게임보다 직접 플레이했을 때 재미있는 게임을 만들고 싶어요. 기획은 그 재미를 만드는 과정이면서 앞으로 어떤 콘텐츠를 더하고 게임을 어떻게 운영할지 정하는 밑그림이라고 생각해요.

빠지냥 분석

1–20스테이지 · 개인 플레이

특징

구멍 블록으로 같은 색 고양이를 모으는 퍼즐이다. 표시된 수량을 채우면 블록이 사라진다. 블록끼리는 서로 통과할 수 없어 고양이의 색과 함께 블록의 이동 순서를 판단해야 한다.

상자 출구에 블록을 맞추면 고양이가 자동으로 떨어진다. 변칙적인 맵과 가로·세로 이동 제한도 등장한다. 이동 방향은 생선 가시 형태의 화살표로 표시한다.

아이템
8·12·16·20레벨에서 단계별 해금
플레이 조건
제한시간 적용 · 하트·코인 존재
광고 관찰
이번 플레이에서 16스테이지 완료 후 첫 노출

재미를 느끼는 부분

길을 막던 블록을 제거하면서 다른 블록을 옮길 공간까지 확보할 수 있어 단순히 블록을 없애는 만족감에 막힌 곳이 뚫리는 듯한 개운함이 더해졌다.

상자 출구에 맞는 블록을 가져다 놓으면 고양이가 연이어 빠져나와 구멍으로 떨어지는 모습에서 상자 안의 무언가를 뽑아내는 듯한 쾌감을 느꼈다.

어려움을 느끼는 부분

좁은 통로와 방향 제한 때문에 블록을 움직일 수 있는 선택지가 줄어들어 다른 블록이 비켜날 공간과 이동 순서를 함께 고려해야 했으며 제한시간 안에 풀이와 조작을 마쳐야 했다.

초반 20스테이지는 크게 막히는 구간 없이 직접 블록을 움직여 보며 풀었고 긴 수순을 계산하기보다는 눈앞의 이동 순서와 공간 제약을 확인하는 방식으로 플레이했다.

오퍼레이션 나이트폴

실행 빌드 ZIP
야간 함선 전투 FPS7인 팀2026.04.01–05.28Unity

그라운드 브랜치와 타르코프의 하드코어 전투를 참고한 야간 함선 전투 FPS로 점령당한 군함에서 적과 교전하며 폭발물을 설치한 뒤 제한시간 안에 시작 지점으로 돌아오는 흐름으로 구성했다.

01

팀 내 위치

팀에서 FPS 경험이 가장 많아 게임의 전체 틀과 핵심 시스템을 맡았으며 코딩 경험자가 없는 팀 상황에 맞춰 AI를 활용해 기능을 구현했다.

제작 여건에 맞는 모델링 방식을 제안하면서 팀원들의 환경 오브젝트 작업을 조율했고 게임 시스템 구현과 환경 모델링의 담당 범위를 나누어 진행했다.

시스템 기획
AI 보조 구현
제작 방식 조율
02

에셋 분배

팀원들이 필요한 환경 오브젝트를 조사한 뒤 제작 대상을 직접 선택하게 했으며 작업 부담을 줄일 수 있도록 로우폴리와 컬러 팔레트 매핑을 제안했다.

컨테이너는 색상을 변형해 활용 범위를 넓히고 드럼통과 나무 팔레트는 각각 제작한 뒤 조합해 새로운 형태의 화물 오브젝트로 사용했다.

캐릭터와 기본 이동에는 캐릭터 제작자의 호환 로코모션 팩을 비롯한 외부 에셋을 활용해 제작 부담을 줄이고 직접 구현하는 범위는 카메라와 팔 동작 및 전투 시스템에 집중했다.

팀원 제작
환경 오브젝트색상 변형·조합 활용
외부 에셋
캐릭터·기본 이동호환 로코모션 팩
본인 구현 · AI 보조
카메라·팔 동작·전투스크립트·IK
03

플레이어 구현

전용 1인칭 모델과 애니메이션을 제작하기 어려워 기존 캐릭터를 활용했다.시야 간섭과 그림자 및 화면 흔들림 문제를 차례로 해결하며 1인칭 시점을 완성했다.

  1. 01

    머리 메시 제거

    머리의 뼈대는 남기고 메시를 제거했다. 시야를 가리던 머리는 사라졌지만 그림자에서도 머리가 없어졌다.

  2. 02

    렌더링과 그림자 분리

    머리는 화면에서 숨기고 그림자는 유지했다. 프리룩에서도 시야가 확보됐다. 다만 머리 뼈에 붙은 카메라의 흔들림이 남았다.

  3. 03

    카메라 기준 변경

    골반을 기준으로 별도 루트를 두고 카메라를 눈 위치에 배치했다. 자세에 맞춰 루트 각도를 조절해 흔들림을 줄였다.

팔 IK와 애니메이션

기본 이동에는 호환 에셋을 사용하고 팔 동작은 스크립트 기반 IK로 구현했다.추가 무기 계획이 없어 동작을 코드로 작성했으며 짧은 시간에 필요한 동작을 만들 수 있었지만 표현의 다양성에는 한계가 있었다.

04

전투 구현

탄약을 개별 탄창에 종속시키고 약실을 별도로 구현했다. 재장전을 두 방식으로 나눠 탄약을 보존할지 빠르게 대응할지 선택하도록 했다.

재장전

일반 재장전
탄창 보존

여유가 있거나 탄약을 아끼고 싶을 때 사용 중인 탄창을 보관하는 방식으로 다시 장착했을 때도 해당 탄창의 잔탄이 유지되도록 했다.

전술 재장전
빠른 대응

급한 교전 중이거나 보급 지점이 가까운 상황에서 빠르게 대응할 수 있도록 사용 중인 탄창을 바닥에 떨어뜨리는 대신 일반 재장전보다 더 빠르게 장전하도록 했다.

다음 탄창
잔탄이 가장 많은 탄창 우선
약실에 탄이 남은 경우
탄창 30발 + 약실 1발
약실이 빈 경우
가득 찬 탄창 기준 30발
탄창 회수 실제 플레이

탄창 회수·보급

탄이 남은 탄창은 다시 주울 수 있다. 빈 탄창은 회수 대상에서 제외했다.

보급 지점은 부족한 탄창 수만 보충하며 한 번만 사용할 수 있다.이미 소모된 탄창의 탄약은 보충하지 않는다.

야간투시경 실제 플레이

야간 장비

녹색 필터와 노출 조절로 야간투시경의 기초 기능을 구현했다.공간 밝기에 맞춰 레이저 포인터와 전술 조명을 전환하게 했다.

시점 변화에 대응하도록 조준경의 레티클을 구현했다.UI는 탄창·탄약·체력·목표 위치·상호작용만 표시했다.

무기 수치

무기·탄약 카탈로그를 참고해 연사속도와 발사 모드 및 피해량 초기값을 설정했다.

맨 위로